They are billions

Publié par Richard Dern le dans Jeux vidéo. Télécharger en PDF

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  1. They are billions

Alors qu'on pensait le thème des zombies largement éculé, en particulier après la série The Walking Dead (dont je suis fan absolu, d'ailleurs), FaviconNumantian Games étonne avec They are billions (ou TAB pour les intimes).

D'abord parce qu'en effet, TAB est un jeu mettant en scène des zombie. Ensuite, parce que le jeu était en early-access sur Steam pendant près de deux ans (ce n'est pas vraiment surprenant en soi, mais sa longévité et son suivi par les développeurs est une excellente chose), et enfin parce que, bordel, il est excellent.

TAB n'est pas seulement un jeu de zombies, c'est la rencontre inattendue entre deux univers bien différents: les zombies, bien sûr, et le Faviconsteampunk. Et la sauce prend de façon magistrale.

C'est un jeu de STR oĂą le joueur prend les commandes des vivants (les morts-vivants ne sont pas - encore ? - contrĂ´lables).

Escarmouches

Pendant sa période d'early-access, TAB n'offrait qu'un mode escarmouche: il appartient au joueur de construire, développer et sécuriser sa base en exploitant les ressources disponibles.

Dans ce mode, quatre types de cartes sont disponibles, chacune ayant des caractéristiques particulières et affectant de façon spécifique les humains et les zombies. Par exemple, le type de carte enneigée ralenti les zombies, mais les constructions nécessitent plus d'électricité ; les cartes de type désert sont limitées en bois mais offrent de grands espaces vides pour l'expansion de la base, etc. On peut croire que quatre types de cartes représente un choix limité, mais le générateur de cartes aléatoires fonctionne à merveille et on n'a pas vraiment le temps de s'ennuyer.

La partie commence avec un centre de contrôle vers le milieu de la carte, qui est remplie de zombies en début de partie. En plus de ces zombies, les cartes peuvent être peuplées de villages infestés qui produisent de nouveaux morts-vivants lorsqu'ils sont attaqués (mais rapportent des bonus de ressources). Et comme si ça ne suffisait pas, des hordes venues de l'extérieur de la map vous tomberont dessus périodiquement.

La partie prend fin si les zombies envahissent votre base - évidemment - ou si vous survivez à la dernière horde, qui survient peu avant le nombre de jours configuré en début de partie: on peut, en effet, choisir un nombre de jours pré-déterminés, entre 80 et 120, ce qui va conditionner la difficulté de la partie.

Le déroulement des parties est quelque peu désarçonnant pour quelqu'un comme moi, qui opte systématiquement, dans les STR, pour la stratégie de la tortue: je construit et étends ma base lentement, je créé peu d'unités au début, et j'attends d'avoir construit tous les bâtiments possibles avant de m'atteler aux défenses. Probablement une conséquence de ma psycho-rigidité: j'aime bien faire ma base de façon ordonnée, symétrique, pratique pour le Faviconpath-finding, etc.

Dans TAB, la stratégie de la tortue montre ses limites dès la venue de la toute première horde, et il en résulte un échec systématique et profondément cuisant.

Qu'on se le dise: le niveau de difficulté de TAB est élevé, et les premières parties sont frustrantes. N'espérez pas la victoire dans les premières heures de jeu: à chaque nouvelle partie, on pense qu'on a compris le truc et qu'on ne se fera pas avoir encore une fois. Sauf que les algorithmes (et non l'IA...) sont "malins", puisque les zombies attaqueront toujours votre point faible...

Ne vous méprenez pas: c'est bien un aspect positif du jeu ! Après avoir joué des centaines - milliers ? - d'heures à FaviconCommand and Conquer et ses suites, où l'ennemi envoit bêtement ses troupes contre vos défenses, ca fait du bien de voir un ennemi un peu plus évolué. C'est d'autant plus notable que cet ennemi est constitué de zombies, qui sont, par définition, dénués d'intelligence...

Conséquence directe de la difficulté du jeu (même au niveau facile), l'immense fierté, l'indescriptible joie que l'on ressent lorsqu'on survit à la dernière horde ! Le sentiment n'est même pas altéré par le temps: après près de 300 heures de jeu, je ressens toujours une satisfaction peu commune en cas de victoire. Et sur ces 300 heures de jeu, j'en ai passé 270 sur le mode escarmouche.

Autre originalité du mode escarmouche: à mesure que le joueur étend sa base (et donc, que le nombre de ses habitants croît), il peut choisir ponctuellement un nouveau maire. Chaque maire va apporter des bonus spécifiques, souvent utiles, parfois moins. Du choix des maires va dépendre la stratégie à venir, sachant qu'on ne peut pas toujours choisir le meilleur maire...

Encore une fois, ces maires vont fournir des bonus, et non des handicaps. Donc, même si certains ne vont pas contribuer à changer la stratégie à venir, ils ont tous leur utilité.

Campagne

Depuis peu, c'est-Ă -dire depuis la sortie publique du jeu en juillet 2019, TAB nous offre Ă©galement un mode campagne. Et cela fait depuis bien longtemps que j'attendais un mode campagne de cette envergure !

Tout d'abord, pour faire taire les haters, non, je ne suis pas super-fan de StarCraft. Ma référence absolue dans le genre a toujours été Command and Conquer, et malgré l'intérêt que j'ai pu porter à StarCraft II, je n'ai jamais vraiment accroché ni le thème, ni l'ambiance.

J'en parle parce que, si le mode campagne de TAB s'inspire en effet de StarCraft sur certains points, je ne peux m'empêcher de voir également des similitudes avec la saga Command and Conquer. Je suis même convaincu que Numantian Games s'est davantage inspiré de Command and Conquer que de StarCraft. Ceci dit, peu importe: le mode campagne de TAB est tout bonnement le meilleur auquel j'ai jamais joué. Rien que ça !

Tout d'abord, parce qu'il est varié. On a, en effet, trois types d'étape de campagne:

Je ne vais pas m'étendre sur l'étape classique: on construit, on se développe, on élimine. Du STR on ne peut plus... classique. Je signale toutefois qu'une victoire sur une carte classique offre un certain nombre de points qu'on va pouvoir utiliser de différentes façons (j'y reviendrai).

Sur une étape stratégique, on démarre la partie en pause, et on ne dispose que d'un avant-poste qu'il va falloir protéger. Pour ce faire, on va acheter des unités et des barrières en utilisant les points acquis durant les étapes classiques. Plus on a de points, plus on va pouvoir acheter d'unités. Une fois les unités placées, on sort du mode pause, et on attend la boucherie.

J'aime beaucoup le concept qui apporte de la variété dans le mode campagne. Par contre, je pense qu'au bout d'un moment, ces étapes stratégiques deviennent répétitives.

Les étapes de type "infiltration" sont celles qui m'ont le plus marqué. Vous vous rappelez, dans Command and Conquer, puis Alerte Rouge, ces missions où on ne disposait que d'un commando pour infiltrer une base ?

Une mission d'infiltration dans Alerte Rouge

Et bien TAB nous offre le même type de missions, et ça, c'est carrément génial. Ça faisait depuis longtemps que j'attendais qu'un jeu reprenne cette idée, et je suis très content de la retrouver ici.

Autre idée qui me plait beaucoup: le héros. Personnage unique (un homme - lent et efficace - ou une femme - rapide et efficiente - au choix), souvent utilisé seul, parfois accompagné d'unités trouvées pendant la mission, il est cependant fort dommage que son usage soit limité aux missions d'infiltration. J'aurai aimé, à la manière de La bataille pour la Terre du Milieu, avoir un héros toujours disponible. Et puis, soyons fous: j'aurai aussi aimé pouvoir le customiser de A à Z, comme un perso de jeu de rôle, quitte à piocher des idées à droite et à gauche... Ceci dit, la personnalisation de ses caractéristiques se fait au fil des missions exécutées avec succès. Le héros évolue donc avec le temps, en offrant la possibilité au joueur d'améliorer sa vitesse de tir, sa puissance, ses points de vie, etc.

Ce qui m'amène à parler d'un autre élément, présenté de façon inhabituelle pour un STR: l'arborescence des technologies. Si, d'ordinaire, on améliore chaque bâtiment individuellement en cours de partie, TAB a encore une fois brillament introduit un concept issu d'un genre différent. Ici, l'arborescence des technologies ressemble davantage à celle d'un Civilization. Toutefois, les technologies ne se débloquent pas pendant la partie, mais grâce aux points accumulés après des missions victorieuses. Fondamentalement, ça ne change rien par rapport aux jeux de stratégie antérieurs à TAB, mais cela permet d'explorer un arbre qui semble beaucoup plus riche que d'habitude, et c'est une excellente chose.

Je terminerai sur le mode campagne en signalant qu'après une quinzaine de missions, le jeu m'indique une progression de 25%. Cela laisse présager une campagne d'une durée très satisfaisante.

Conclusion

J'ai oublié de mentionner l'aspect graphique du jeu. Habituellement, je ne suis pas fan du style "BD", ou de cette sensation qu'on peut avoir quand on contrôle des éléments manifestement dessinés. Mais les graphismes de TAB sont vraiment très beaux : variés mais cohérents, en 2D mais avec de la contenance, riches et colorés, sans pour autant être vulgaires. Encore une réussite !

Je n'ai pas pour prétention d'avoir réalisé un test exhaustif du jeu, loin s'en faut. Vous trouverez critique plus acerbe dans les colonnes de votre webzine consacré aux jeux-vidéo préféré. Mais j'espère vous avoir incité à tester le jeu au moins une fois dans votre vie, si tant est que le genre vous convienne, et que vous soyez prêt à devoir persévérer. Car, bien qu'il soit intransigeant, frustrant et difficile, They are billions est clairement en passe de devenir ma nouvelle référence du jeu vidéo de stratégie en temps réel !

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